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彩蛋,属于电子游戏的「时间胶囊」丨篝火

2025-02-27 本站作者 【 字体:

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在雅达利统治游戏市场的年代,开发者长期遭受着极为不公的待遇。为了防止跳槽和拥有作品版权,游戏公司还明文规定了不允许他们在游戏中署名。这种环境自然滋生出许多不满,却也推动了电子游戏最早的「彩蛋秘密」出现。

在 1980 年推出的《Adventure》当中,玩家穿过一个幻影墙壁后,可以在一个隐藏房间里看到闪烁的彩色文本:「由沃伦·罗宾内特创造」(Created by Warren Robinett)。显然,这位开发者通过隐秘的手段,在自己劳动成果上留下了名字。沃伦没有告诉任何人,之后雅达利向市场投放了几十万盒《Adventure》,但直到 9 个月后这个秘密才被玩家发现。而当用户写信询问雅达利这个秘密的意义何在时,沃伦已经从公司辞职了。

游戏彩蛋史上的第一步

这种隐藏的开发人员署名,时隔多年才被人发现的最长记录,可能非 Atari 400 版的《大金刚》莫属。直到游戏发售了 26 年后,人们才发现通过在 4 级难度达成指定分数并摔死后,标题画面上出现了开发者 Landon M. Dyer 的姓名缩写。

在最下面出现了缩写 LMD

如今游戏里的彩蛋,早已不再是什么罕见元素,多数秘密也都是在发售后不久便被挖掘殆尽。然而,这其中依然有一些实在藏得太深,直到互联网时代兴起后,某些多年未决的秘密、或者谣传才终于得以被验证。

生化危机系列最神秘的「人」

由于丰富的细节与极富深度的玩法,让《生化危机 4》可能成为了系列被人重复游玩次数最多的一作。然而,有一个秘密直到 12 年后,才被 id 名为 Slippy Slides 的玩家揭露并公开,这就是藏在远方的开发者全身照。

在游戏后期登岛后,里昂的特工同事迈克驾驶直升机进行支援,却不幸被火箭炮击落。在这段剧情过后,进入下个场景时会看到坍塌了一角的墙壁,如果我们使用加装高倍率瞄准镜的狙击枪,调高亮度观察远处的建筑物,会隐约发现有个人影一样的东西。

通过一些技术手段,控制游戏摄像头直接挪到建筑物上,就会看到这个「人」其实是一张平面立牌。他穿着绿色羽绒服,牛仔裤和蓝色围巾的平面图像,双手高举看起来像是摆出了 V 字手势。

貌似在后来的版本里被删掉了

很显然,又是一个经典的开发人员私货。但这当然不是因为 Capcom 不给员工署名无奈暗藏,只是个让自己在游戏里获得「永生」的恶作剧罢了。但大概因为藏的位置实在太刁钻,直到发售 12 年后才终于被人发现。

查阅了一下社区玩家考据的信息后可以得知,这位神秘人物有很大概率是西川重典 ——《生化危机 4》的设计师之一。他最早于 2002 年参与了《生化危机:重制版》的开发,之后则一直跟随着三上真司的团队,制作了《疯狂世界》、《绝对征服》和《恶灵附身 2》等名作。

另外有一种说法,认为是同样隶属于四叶草工作室,担任过《大神》首席艺术设计师的片贝直树。不过考虑到他貌似并没有直接参与《生化危机 4》的开发(特别鸣谢),所以相比西川重典来说可能性要低一些。

不管究竟是谁,大概是因为两位「嫌疑人」目前都任职于 Tango Gameworks,所以 Capcom 官方对这个彩蛋并没有做出什么回应。不过有意思的是,西川重典最近似乎应邀协助前东家,参与了《生化危机 4:重制版》的开发工作。如果玩家的考据没错,说不定这个彩蛋届时又会以全新的姿态再现呢。

没有「不可能」

《DOOM》系列的关卡素来以海量谜题为特色。由于在每一关结束后,都会结算杀敌率、时间和隐藏要素完成度,所以发售近 30 年来,依然有大批玩家在进行各种挑战。但即便全球高手不断钻研,直到 24 年后,人们才解开了《DooM2:人间地狱》的最终秘密。

在第 15 关「工业区」这里,当玩家使用黄钥匙进入西南建筑,沿着熔岩河向南走到尽头扳动开关后,会打开前一个区域的楼梯。走到楼梯转角处调查会打开一面隐藏墙壁,里头有个直达地图北部的传送站。

通常来说,由于玩家接触了传送站后便会立刻消失,我们无法顺利踩踏到秘密完成脚本的触发点。因此,虽然理论上玩家发现了这个秘密并进入其中,却无法被关卡结算画面登记为完成状态。

Wiki 上有其原理的分析

二十多年来,人们始终认为这是个 Bug。但事实并非如此。在初代刚发售时,无论玩家还是媒体都无法理解,为什么关卡结算画面所谓的「标准时间」会如此之短,而制作人约翰·罗梅罗却表示这并非胡乱设定的,因为每一关他们都亲自验证了不用作弊或 Bug 的常规手法,也能达到这个看似不可能的成绩。

许多年过去了,无数在当初被认为「不可能」或是设计失误,都被验证是早已在 id Software 预料之中。而在 2018 年,罗梅罗转发了一位系列顶尖高手「Zero Master」的视频,确定了《DooM2》最后的秘密被解开。

蛋蛋大师以其稳健靠谱的战术而闻名

实际操作并不难 —— 打开隐藏墙壁,把一只痛苦元素引诱过来,让它突出迷失亡魂把你给撞进去就行。因为触发这个秘密的地板在传送台下方,玩家以受创状态被撞进去的时候,Z 坐标有一瞬间会降低,从而达成要求。

DoomWiki 终于可以给这个多年来被认为无法实现的隐藏要素更新资料了。虽然目前尚未完全理解该机制,但却再次证明了罗梅罗所说的 —— 在元祖《DooM》里,表面上的「不可能」,也许背地里总是暗藏着玄机。

作弊码真棒,早点给我就更好了

记得早年《生化危机》移植到 PC 上的时候,国内游戏杂志编辑吐槽过「家用机的存档好麻烦」。也难怪他们会有这种看法,毕竟当时大部分 PC 游戏随时 S/L 已经是常态了,而家用机游戏更多还是沿用存档点机制,自然会有些不习惯。

由于《生化危机》一众当时流行的恐怖冒险游戏几乎都是这套路,玩家对此也都见怪不怪了;所以也不会料想到,《寂静岭 2》居然已经实现了随时存档的功能。直到将近 17 年后,一位 id 名为「punk7890」的玩家,才在 Twitter 上公布了小地图和随时存档等便利功能的解锁方式。

这作弊来得有点晚

之所以这么久才被发现,大概是因为 Konami 官方从未透露这一秘籍。更何况,这些功能在原始版本上,需要玩家完成「小狗结局」才能解锁 —— 此时你八成已经通关游戏多次了。所以在大多数人可能已经封盘的情况下,这两个需要把手柄类型特地设置为 2 号模式、然后输入指定操作的秘籍,被发现的概率自然就大幅降低了。

这种奇奇怪怪、需要特殊制定才能调出且官方一直没公布的秘籍,可能主要是开发期间供内部人员使用。只是在游戏发售后忘记(或者懒得)删除,又因为没有打算作为用户体验一环而始终不公开。

像是《真人快打》街机版的前三作,就有一个以系列制作人 Ed J. Boon 名字缩写为名的 EJB 菜单。它允许用户查看各种统计数据,角色结局、解锁隐藏人物、或是游玩小游戏等功能都包含其中。从功能来看,应该原本是给街机厅老板使用的,但直到时隔许久的 2015 年,这个秘籍才被公众所得知。

如果当年玩家知道而老板却被蒙在鼓里...

近期被确认的跨时代秘密菜单,出现在 1994 年 SFC 上发售的《Super Punch-Out!!》中。这是一款第三人称视角的拳击题材游戏,玩家在剧情模式里扮演 Little Mac,一路过关斩将最终成为世界拳击协会冠军。游戏的质量不错,在当时评价就不低,但也有人遗憾它作为体育竞技题材却没有多人模式。

谁能料到,在今年的 8 月初,这个游戏突然被证实了有一个隐藏的多人对战模式。玩家发现,通过特定的按键组合 —— 按住 2P 手柄的 R、Y、Start 键便可调出一个所有拳击手的菜单。打开这个界面并进入比赛后,继续按住 B 和 Y,便可以进行双人对战。

玩家双方开始 PK 后,游戏不会给予任何提示,可以推测这个对战模式并没有完成,只是正式发售后没删除掉而已。但总归来说,这款当年颇受欢迎的拳击游戏,终于在 28 年后实现了双人对战的遗憾。值得一提的是,这个秘籍在 NS 上收录的版本也依然可行。

有点类似《鬼泣 3》控制镜影人的秘籍

横尾太郎:我就喜欢看猜迷

这些早已被主流视野忽略的老游戏,还能在多年后被重新挖掘出秘密,基本就是靠着玩家的热情驱动。然而有的时候,这种热情也可能被误导最后落得一场空欢喜。

前段时间,国外 Reddit《尼尔:自动人形》的社区版块,传出了在游戏中发现了全新的隐藏区域。此次揭秘除了解开了先前一直悬而未决的区域谜团外,甚至还有了对剧情甚至结局的新解读。一时间,本已逐渐沉寂的尼尔社区再一次活跃起来,各家媒体的报道也令其重新回归大众视野当中。

然而,这场「惊爆大揭秘」的过程现在看来实在太富有戏剧性 —— 先是 Reddit 尼尔版块突然冒出一位「sadfutago」的新用户,询问如何打开教堂的大门。之后几天,这位态度诚恳虚心求教的「萌新」,接连发布了几张据说是利用复制街道隐藏门抵达的区域截图,并表示只有他找到了方法,周围的人并不知晓这个秘密。

诱饵已经放下.jpg

时隔一个月后,sadfutago 再次出现,并发布了一段操作 A2 从隐藏门进入地下的视频。资深 mod 作者 Lance McDonald 在得知此事后表示,目前本作的 mod 技术,不太可能修改到视频里这种程度。随后,sadfutago 接连放出了更多相关视频,进一步挖掘出更多信息,这件事终于开始引起了大众关注。

然而,玩家对此仍然十分困惑。这些连解包文件都不存在的场景,却因为一位新玩家误打误撞被发现,实在有些过于离奇。此外,早在 2021 年初,Lance McDonald 就通过以逆向工程的手段,挖掘出了可以在开头直接「跳关」到游戏真结局部分的秘籍。官方在得知这一消息后表示,《尼尔:自动人形》最后一个秘密已经被揭开,游戏公司应该还不至于在这种事情上吃书打脸。于是便有人认为这很可能是什么营销手段,纷纷关注其系列的监督横尾太郎和制作人齐藤阳介对此事的态度。

横尾:嘿嘿,打...打起来!

结果,这两位的回应非常不靠谱,(又)开始整起了一些谜语人的套路。玩家压根没法确定到底是没东西可说,还是有什么猛料暂时憋着。但不管怎么说,核心制作人对此事含糊其辞的态度,进一步加剧了玩家的好奇心。

就在热度被拱到最高点的时候,真相终于被揭晓 —— 所谓萌新意外挖掘出官方都不知道的隐藏剧情,只是一场蓄意的炒作而已。从来没有神秘教堂,这只是几位爱好者攻克了技术难关后制作的一个 mod。

首先必须承认,sadfutago 的团队确实做出了突破,让这款原先认为玩家不可能自行增加新内容的游戏有了更多的可能性。然而,他们本可以选择更好的方式,而不是为了造势忽悠了大家整整两个多月。

但终归来讲,从这件事情上确实可以看得出,《尼尔:自动人形》的社区依然保持着活力。作为一款叙事上颇具人文关怀的游戏,那些被蒙在鼓里的玩家,给予了 sadfutago 这位「萌新」许多鼓励和帮助。虽然最后只是一场戏里,但表现出来的热情却也不是假的。

你我都看不到的答案

那么,时隔最长才被人发现的游戏秘密是哪个呢?想必在有人整出类似的噱头之前,《特技摩托:进化》会始终占据着这个宝座。因为它的最终秘密不仅横跨了现实与数据、大陆与国家,甚至还需要等到 2113 年才能被揭晓。

太离谱以至于我都不确定是否出现了幻觉

《特技摩托 HD》本身就是个很有梗的作品。开发商 RedLynx 在续作企划中,决定将这一传统延续并玩个大的。事实上,这个彩蛋本身就花了社区 3 年多的时间,才终于得以被破解;由于这个过程十分漫长曲折,所以系列资深玩家「FatShady 教授」还专门写了一篇文章发表在 Kotaku,对整个事件进行了简要回顾。

在这个游戏的赛场里,有许多看似意义不明的图案,将它们收集起来后便可以拼凑出一些信息。通过多位玩家的努力,这段密码得以被破译成一首歌曲,其中歌词包含着「你必须将其转换为可见形式」的暗示。

于是玩家通过光谱分析的技术,从中发现了隐藏的摩斯密码。它将人们带向了一个包含神秘图片的网站,从数据分析得知,该网站从 2013 年 4 月开始每天都在更新。有人意识到,这些图片最终可以拼凑出一段代码,将其破译成英文字母后,会得到一些关于末日阴谋论的信息。

这些玩家也算是群狠人了

在一系列更多的密码与破解后,线索指向了 4 个坐标,分别位于现实世界里的赫尔辛基、旧金山、悉尼和巴斯。前往各个坐标地点,人们找到了隐藏的盒子,其中三个被打开,里头包含着一把金属钥匙和作家约翰·格林(John Green)的一句话:「It seemed like forever ago」。

第四个盒子位于赫尔辛基 —— RedLynx 工作室的所在地。里面有一张 300 年前法国房地产土地出售的合同与一张地图。人们跟随地图来到一处墓地,找到了最后一个盒子,里头有一块 1916 年的古董怀表包含最后的信息:「2113 年的正午,8 月第 1 个星期六,五把钥匙中的一把会打开盒子,就在埃菲尔铁塔下面。」

感觉都能拍成电影了

很玄乎不是么?但外媒在之后在埃菲尔铁塔下采访了 RedLynx 工作室的 Antti Ilvessuo,制作人很爽快地表示这不是个笑话。他们已经做好了安排,一切会在百年后的 2113 年彻底揭晓。也许这是个营销噱头,但它也确实是个精心企划的谜题,绝对称得上游戏行业里最疯狂的彩蛋了。

破解这个谜题的过程可能才是最厉害的

结语

彩蛋在各种媒介里都是增加乐趣的手段,以前就有很多人喜欢在电影 DVD 菜单里寻找是否藏着秘密。然而在电子游戏出现之前,彩蛋文化恐怕从来没有如此花样繁多,破解方式也如此困难的情况出现。这些都得归功于游戏独一无二的互动优势。而一些 Bug 所致的缺陷,或是玩家尚未摸清门路的障碍,也很可能在多年后才得以被破解。这些需要时间沉淀的「谜题」,让那些老游戏也能在不知道过了多少年后重新回归大众视野。很多时候,它们已经超脱了攻略游戏本身的意义,更多是作为一种游戏文化特色而存在。

《MGS5》的天下无核结局,目前只有游戏可以实现

事实上,虽然《尼尔:自动人形》的神秘房间是一场自导自演的炒作,但这套路也不是什么游戏都能行之有效。正是因为这款游戏自身充满谜团、有着玩家之间互助以达成最终目标的特质,才会引发如此巨大的反响。这在电影或是其它文化载体里都是很难复制的。

对于《特技摩托:进化》的终极秘密是不是个骗局,到时候它能不能被揭晓,对我个人来说并不重要。毕竟那个时候我只是一堆装在罐子里的骨灰,早就死翘翘归于尘土了。但我很高兴人们把彩蛋发挥到了这种程度,让它超越了时间与媒介,在百年后成为某人将给子孙后代关于「老古董游戏」的有趣故事。

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